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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

在上周的 Microsoft 春季展示会上,我有机会玩了 Capybara 即将推出的 Xbox One 游戏《Below》,并与创意总监 Kris Piotrowski 讨论了这款游戏。

第一次接近下面是一次有趣的经历。这是一种从自上而下的角度观看的街机冒险游戏,没有提供任何关于该做什么或去哪里的线索。你的小角色基本上被放入游戏非常黑暗的环境中,你必须弄清楚从那里开始的一切,从你的角色能够做什么到总体目标是什么。一开始有点令人不安,但一旦我实现了概念上的飞跃,即下面不会为我提供任何帮助或指导,我就开始喜欢钻研它的奥秘。

事实证明,这是其设计的故意部分。 Kris 解释道:“从本质上讲,《Below》是一款 Roguelike 游戏,但它也有点像冒险游戏。它的两个主要优点是传统的《塞尔达传说》设计——战斗和感觉方面的《风唤醒》——以及经典的 Roguelike 情感。它确实有永久死亡,游戏世界的一部分是在死亡后随机生成的,还有一点roguelike风格——不知道任何事情是如何运作的,但能够进入世界并通过实验和学习的概念失败,并在游戏过程中积累你对游戏系统和机制的了解。”

“这款游戏之所以被称为“Below”,是因为它讲述的是进入一个世界。它发生在海洋中央的一个小岛上,游戏的大部分内容都发生在其内部。你从小岛的表面开始,只有一扇门可以带你进入岛的内部和水平流。主要的驱动力是这样的问题:下面有什么?这个岛是什么?这个地方的目的是什么?为什么这个流浪者被吸引到那里?”

Kris 继续说道:“我认为人们对不牵手的游戏重新产生了兴趣。曾经有一个时代,游戏开发在引导和牵手方面做得有点过分——在 00 年代初到中期的 AAA 开发中,我们忘记了玩家实际上确实喜欢坐下来解决问题。我想下面的内容会吸引那些有兴趣坐下来玩一款将一切都掌握在自己手中的游戏的人——这取决于你,所以去解决吧,很好运气。”

“我也是游戏的忠实粉丝,这些游戏可能不一定是故意设计来做到这一点的,但它们确实是这样做的,但它们可以激励社区帮助人们通过它们、找到东西并揭示秘密和策略。玩家真的很喜欢玩游戏。”擅长剖析游戏,无论你的谜题和系统设计多么复杂或奇怪。我希望发生的是下面的事情出来,人们会喜欢对它一无所知,这将有望促进关于它的讨论。《黑暗之魂》系列真的很擅长这一点。我记得当它第一次问世时,工作室的每个人都在玩它,我们互相谈论它,就像我们在小学时谈论塞尔达游戏一样。获得某个物品,或者如何击败某个boss之类的东西。《黑暗之魂》确实做得很好。”

当我继续玩游戏并进入岛屿内部时,我偶然发现了一个尖刺陷阱,它立即杀死了我。我开始了新游戏,吸取了惨痛的教训。我向克里斯询问了在这样的游戏中平衡挫败感和可发现性的挑战。

他回答道:“我们可以在模糊和复杂的程度之间取得平衡——我们可以暗示一些东西的程度有多少。因此,我们试图走一条让游戏变得平易近人、易于理解的路线,但理想情况下,我们想要的是随着时间的推移,玩家将能够理解游戏的一切。”

“我的看法是,当《Below》问世时,我认为会有一个短暂的时刻,没有人对此一无所知,但在第一天之内就会有人完成它,其他人也会完成它。维基百科上会充满信息。只有很短的一段时间你真的不知道游戏中有什么。这只是玩家在做他们所做的事情。”

“我认为一开始会有一个最初的难度高峰,但随着时间的推移,通过你自己的游戏和自己的实验,通过诸如踩到错误的陷阱等事情来学习,并结合与朋友和朋友的聊天来找出对付敌人的策略。检查 Twitter,它会填写附加信息。我相信社区会成功。游戏玩家是令人难以置信的问题解决者,而且他们也非常投入。这可能是一厢情愿的想法,但这就是我希望的”。

当我探索游戏环境时,我发现了很多可以捡起并放入背包的物品。我认为它们有用途。克里斯点点头,“你有一个有四个标签的背包,如果你坐在火边,你可以做一些像手工汤这样的事情。所以,如果你的背包里装满了可食用的原料和一瓶水,例如,你可以将水放入锅中,添加配料制成汤。汤是游戏的药水,它们会带来不同的增益和健康益处。汤还可以提供温暖。游戏的机制之一是,你越深入,就越冷确实如此。因此,管理饥饿、口渴、温度和光照是整个系统的支柱。”

“你还可以制作箭头、火把、绷带之类的工具。我们一直在努力让游戏中的一切都尽可能少。它不像《辐射 4》,但它绝对是一个支持系统。你深入世界的能力与你的战斗技能、你对世界的了解、你对世界动植物的了解以及知道你在任何特定时刻可以从周围的事物中创造什么有关。”

《Below》的独特之处之一是它的艺术指导。它给人的感觉非常干净、简约、风格化,并且采用了移轴摄影效果,让游戏环境感觉就像一个微型模型。我请克里斯谈谈这件事的起源。

“导致《Below》的最早概念之一是,我们有这样的想法:以不同的方式制作一款使用单个高清屏幕的游戏,让你可以缩小摄像机,这样每个屏幕本质上都是游戏的一个级别,并且你只是屏幕上的一个斑点。当我们致力于这一点时,移轴的想法几乎立刻就出现了。一旦我们决定小规模,使用移轴使其感觉更小和更有意义是有意义的更奇怪的是小型化。就像你在看一个微型的玩具套装。

“另一件事是,模糊的倾斜移位效果是游戏设计的一个有用部分,因为在一款基本上可以看到整个关卡的游戏中,玩家仍然有理由从一个部分移动到另一个部分,因为他们可以'看不到屏幕上的所有内容,因为元素被遮挡。您需要走过去才能看到它实际是什么。即使您可以看到整个屏幕,但不一定能看到全部。 ”

由于 Kris 提到了早期的概念,我很想知道 Below 是如何随着时间的推移而发展的。他透露,“这款游戏已经开发了四年。它最初是我和 Ken Young 与 Tony Chan 一起制作的原型。Tony 是 Capy 的创始人之一,也是 Below 的艺术总监,Ken 是《Super Timeforce》的首席设计师和首席程序员。在这期间,我们制作了游戏的初始演示,以证明规模可以发挥作用。从那时起,我们开始了实际开发,但同时我们也制作了《Super Timeforce》 ”。

“这不是一个简单的项目。我们决定做所有困难的事情。当你在《下面》中尽可能缩小时,就会产生一大堆问题,你必须根据优先级来解决这些问题。符合审美是很困难的,而完善它也是一个挑战。我们从来没有做过随机生成的游戏,这是我们第一次做 3D 游戏。游戏的某些部分是 2D 的,但其中大部分是 3D 的,所以我们必须弄清楚这一点。现实情况是,《Below》是我们在机械和概念上制作的最大、最复杂的游戏。

“我们总是尝试进入荒野进行开发。我们在制作的每款游戏中都花费了大量时间,尝试不同的东西来找到游戏,然后我们扔掉很多东西,专注于最终成功的东西.这就是我们奇怪的开发风格。在《Below》中,这是一种有许多不同可能性可供探索的游戏,而我们只是试图探索所有这些。这是一款复杂、漫长的视频游戏,有很多移动部分。我们没有一款游戏曾经做过的事情都很容易做,而这个恰好是最大、最疯狂的。”

“这是一个漫长的项目,但我仍然热爱它。它的外观和玩法从未如此出色,所以我认为我们真的正在朝着终点线前进。当你处于探索模式时,会有很多“有时候,你会走错方向、横向移动或倒退。很多开发都是在找出有效的方法,而这总是需要时间。”

“制作一款出色的游戏非常困难,”克里斯笑着补充道。

至此,我完成了 Below 的演示。我对这款游戏的体验绝对是一次有趣的经历。虽然我最初发现这款游戏玩起来有些令人沮丧——尤其是在没有警告的情况下被杀——但理解它的概念本质确实改变了我的看法。这是一款真正意义上的探索游戏,当我意识到我只能靠自己并且游戏不会为我提供任何帮助时,我很享受真正的发现元素。摆弄各种原料看看我能做出什么,并尝试类似塞尔达传说的战斗系统很有趣,我真的感觉自己正在进行一场未知的冒险。

下面的内容与我最近玩过的任何内容都不同,我期待着在今年晚些时候发布时有机会进一步深入研究它。

游戏截图:
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分类:

策略游戏

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